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Campanha da Claire – Parte 12

Resident Evil 2 Remake tem duas campanhas principais: a da Claire e a do Leon. Para ver todos os eventos do jogo, é preciso jogar as duas.

Nosso guia vai mostrar o passo a passo da campanha da Claire, com a resolução de todos os enigmas e lutas contra chefes, além dos colecionáveis que podem ser encontrados durante essa aventura.

Na décima segunda parte do detonado, Claire precisa encontrar as velas de ignição em forma de peças de xadrez para ter acesso à misteriosa Área-U. Será preciso coletar itens, resolver uma série de puzzles e enfrentar um chefão.

Veja também:

Parte 12: Encontre as Velas, Resolva o Puzzle, Lute com o G

Claire está nos esgotos de Raccoon City, procurando por velas de ignição para desbloquear o acesso à Área-U e assim, salvar a Sherry em Resident Evil 2.

Nos painéis da Sala dos Monitores você vai ver que algumas das velas já estão lá, enquanto outras estão faltando. Elas são todas temáticas de peças de xadrez. As peças que já estão plugadas são Peão, Cavalo e Bispo. Pegue o Cavalo e mova para o painel correto (o que tem a ilustração do Cavalo na tampa).

Agora você precisa encontrar as peças que estão faltando. Vá em direção à Estação de Tratamento. Puxe a alavanca e atravesse a ponte, vire para a direita e siga por esse caminho até o fim para encontrar uma Erva Azul, um zumbi se fingindo de morto e um cofre. 

A combinação está rabiscada na lateral dele: Esquerda 2, Direita 12, Esquerda 8. Abra o cofre e pegue a modificação Chassi Reforçado para o revólver SLS, que agora pode disparar a munição de alta potência.

Volte e vá até o fim do corredor do lado esquerdo para pegar uma Erva Vermelha. Na bancada, pegue a Ferramenta (Volante de Válvula em T). Desça a escada, leia o Recibo de Entrega em cima da mesa.

Volte para o lado direito da Estação de Tratamento e siga pela porta com o letreiro EXIT (saída). Desça a escada e teste sua nova munição na cabeça dos zumbis. O disparo é potente como o de uma espingarda e pode estourar o crânio deles com um só acerto.

Pegue a Erva Verde do lado direito. Puxe a alavanca para abrir uma passagem até o Canal Inferior. Entre no canal e siga para o fundo da sala, pegue a granada de mão do seu lado esquerdo. Agora siga para o lado oposto, pegue a pólvora de qualidade. 

Você pode dar de cara com um G-Adulto, um novo tipo de inimigo. Se afaste e atire na protuberância no ombro dele para revelar um olho. Atire no olho para acabar com ele. Se o G-Adulto te acertar, Claire vai ser envenenada. Use a mistura de Ervas para curar o dano e remover as toxinas.

Suba na plataforma na beira do canal, do lado direito. Use o volante na válvula para abrir a porta. Entre, pegue a munição de alta potência e use o elevador.

Lide com o zumbi deitado no chão da Sala de Trabalho. Explore a sala para pegar um Rolo de Filme, munição para pistola e uma Pochete. Destranque a porta do outro lado e siga pela passarela sobre o Canal Inferior.

As duas portas para a Estação de Tratamento estão trancadas. Mexa no painel à sua esquerda para pegar o componente eletrônico Torre, mas coloque ele de volta para manter a ponte abaixada por enquanto.

O corredor está cheio de zumbis. Lide com eles como preferir. Desça a escada do lado esquerdo para pegar uma Faca de Combate. Volte até o corredor da Sala de Trabalho e siga para o lado oposto, desça a escada e pegue a Fita de Vídeo ao lado do soldado morto.

Continue avançando e entre no Canal Superior. Você vai encontrar mais um G-Adulto. Repita a estratégia do encontro anterior. Entre no beco e vá até o fim para pegar munição da pistola na pilha de lixo.

Volte para o túnel principal, suba na beirada e use o volante na válvula para abrir a próxima passagem. Desça a escadaria, dê a volta na passarela e interaja com a válvula e o volante para abrir mais uma passagem, de volta para a sala em forma de Y que levou ao Canal Inferior. Dali, você pode subir até a Sala dos Monitores para guardar itens e salvar o jogo. Use a fita de vídeo no videocassete da sala dos monitores para ver umas cenas sinistras e abrir espaço no inventário.

Volte e pegue a Chave dos Esgotos na parede.  Suba até o nível superior, onde está a Sala de Trabalho, use a chave para destrancar as portas da Estação de Tratamento e coletar vários itens que vão ser bem úteis.

Comece pela porta da sala de Injeção de Água, onde você vai pegar pólvora de qualidade e pólvora (grande). Já combine as duas para fazer projéteis de fogo para o lança-granadas. Volte e pegue o componente da Torre no painel no corredor.

Em seguida abra a Sala de Descanso. Você pode descartar a chave do esgoto depois disso. Pegue a pólvora na mesa e a munição da pistola no armário. Pegue o panfleto do festival de jazz do outro lado da mesa. As letras marcadas nele são a combinação do cadeado do armário da Sala de Controle.

Empurre o armário lacrado com fita amarela para revelar uma passagem secreta. Use o elevador, pegue a munição de alta potência e suba a escada. Destranque a porta, vire para sua esquerda e vá até a mesa branca com uma fechadura. Abra o inventário, examine a chave USB e clique no dispositivo para ele virar um distintivo novamente. Use o distintivo para abrir a fechadura. Pegue o silenciador para a submetralhadora. Com o silenciador, seus tiros serão mais silenciosos e a precisão da submetralhadora vai melhorar.

Suba pela escada até chegar ao elevador. Entre nele e vá para a Sala Secreta. Use o volante na válvula para abrir uma passagem até a Delegacia. Você já pode descartar o volante. Vá para o Laboratório Fotográfico e revele o rolo de filme.

As fotos mostram locais onde existem itens escondidos. O primeiro é na Sala de Imprensa. Vá para lá e confira a mesinha do lado esquerdo do palanque dos microfones. Pegue os cartuchos de eletrochoque – você ainda não tem a arma para usar isso.

Próxima parada, escritório da S.T.A.R.S.: entre na salinha lateral, dê a volta na escrivaninha e abra a gaveta para pegar uma caixa de madeira. Examine-a no inventário, gire a caixa para revelar mais uma modificação para a submetralhadora, o Carregador Grande, que aumenta o pente da arma.

Devidamente equipado, volte até a Sala Secreta e de lá para os esgotos, até o local onde pegou a chave. Use a escada para descer ao Canal do Fundo.

Você vai enfrentar alguns G-Adultos nessa área. Mantenha a calma, atire na protuberância amarelada até eles revelarem os olhos, atire no olho para matar. Pegue a Erva Verde ao lado do cadáver do lado direito. Atravesse a área, pegue a munição de submetralhadora na alcova da parede do lado esquerdo. Passe pela porta nos fundos da área.

Suba a escada. Olhe no canto, perto da mesa antes de abrir a próxima porta, você vai encontrar um Mr. Raccoon se essa for sua primeira campanha (ou se deixou esse passar quando jogou com o Leon).

Entre no Almoxarifado. Aqui é onde você vai pegar as peças que faltam, o Rei e a Dama. Pegue a Erva Vermelha na prateleira perto da entrada. Desça a escada e explore a sala para pegar uma Erva Azul dentro de uma caixa de papelão.

Para pegar os dois conectores e o Fuzil de Eletrochoque, faça o seguinte:

  1. Tire a Dama do painel e conecte-a no outro painel com o símbolo da Dama.
  2. Lide com o zumbi para que ele não atrapalhe os passos seguintes.
  3. Suba a escada e remova o Rei do painel. Pule para o piso inferior.
  4. Coloque o Rei no painel perto do pé da escada.

Entre na sala e pegue o Fuzil de Eletrochoque.

Feito isso, siga o procedimento abaixo para sair da sala com os dois conectores:

  1. Destranque a porta na sala onde pegou o Fuzil de Eletrochoque.
  2. Remova a Dama do painel.
  3. Coloque o Rei no painel no pé da escada.
  4. Siga pela porta que se abriu e coloque a Dama no painel no fundo do corredor.
  5. Volte para pegar o Rei. Volte e pegue a Dama.

Saia da sala e volte até a sala dos Monitores para encaixar os conectores e abrir o acesso à Área-U. Novos G-Adultos devem aparecer no Canal do Fundo, lide com eles enquanto avança. É possível que novos zumbis surjam pelos corredores também.

Salve o jogo e vá para a sala com os painéis. A posição que você deve encaixar as peças para resolver o puzzle é a seguinte (o lado é baseado na Claire olhando para a parede em que está mexendo):

ESQUERDAMEIODIREITA
REIDAMAPEÃO
BISPOTORRECAVALO


Em caso de dúvida, se baseie na imagem abaixo:

Saia pela porta que acabou de abrir. Desça a escada, pegue a Erva Azul. A porta ao lado está trancada. Siga pela área e pegue a Erva Verde. Mova a alavanca para descobrir que não tem energia!

Entre na Sala de Força, pegue a Erva Vermelha e mexa na caixa de disjuntores para religar a energia. Da esquerda para a direita, coloque os quatro disjuntores nas posições: On, On, Off, On. Confira na imagem abaixo:

Quando você religar a energia, o chefão G vai aparecer novamente, em uma nova e poderosa evolução, G (Estágio 2). No começo da luta, se mova pela sala para escapar da garra que vem pelo teto e o fogo no chão.

Eventualmente, ele vai arrombar a porta. Saia pela passagem que G abriu, siga pela passarela até a plataforma com o container amarelo. Salte para a plataforma e mexa na alavanca para mover o contêiner.

Nessa área, você vai encontrar munição para pistola e para submetralhadora, uma Faca de Combate e uma granada de atordoamento. Veja como derrotar o G (Estágio 2):

  1. Se ainda não fez isso, use a alavanca para mover o container.
  2. Evite os ataques do G, atire no olho do ombro dele até derrubá-lo mais ou menos no meio da plataforma.
  3. Use a alavanca para acertar G com o container.
  4. Repita o processo para derrotar o monstro.

Pegue os itens que sobraram depois da luta, volte até a Sala dos Monitores, salve seu progresso. Volte para a porta da Sala de Lixo e puxe a alavanca para começar uma cena.

Depois da cena, carregue a Sherry até o bonde, puxe a alavanca e assista a cena enquanto Claire e Sherry viajam para o laboratório NEST da Umbrella.