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Campanha da Claire – Parte 7

Resident Evil 2 Remake tem duas campanhas principais: a da Claire e a do Leon. Para ver todos os eventos do jogo, é preciso jogar as duas.

Nosso guia vai mostrar o passo a passo da campanha da Claire, com a resolução de todos os enigmas e lutas contra chefes, além dos colecionáveis que podem ser encontrados durante essa aventura.

Na sétima parte do nosso detonado, Claire precisa encontrar o primeiro Componente Eletrônico para conseguir escapar da garagem da Delegacia. No caminho, ela também vai ter seu primeiro encontro com o Tirano.

Veja também:

Parte 7: Encontre o Componente Eletrônico 1

Claire conseguiu chegar ao elevador e subir até o escritório do Chefe dentro da Delegacia da Polícia em Resident Evil 2. Nosso guia vai ajudar você a explorar os arredores, encontrar todos os itens, abrir as portas e resolver os puzzles enquanto busca os componentes eletrônicos para escapar da delegacia.

Pegue a Erva Verde no corredor externo enquanto avança para o escritório do Chefe. Examine as cópias dos emails em cima da mesa, aproveite para salvar o jogo na máquina de escrever. Tem munição para submetralhadora em cima da mesa de centro e um documento sobre taxidermia.

Uma das portas pede uma chave de Copas, que você ainda não tem. Siga pela outra para entrar na sala da Coleção Particular. Pegue a pólvora de qualidade em cima do armário. Você vai ver o cartão de acesso do estacionamento atrás de uma porta com tranca eletrônica. Você vai precisar de três componentes eletrônicos para fazer o painel funcionar.

Vá até o fundo da sala para pegar um quadro sobre a mesa. Examine e gire o quadro para pegar a Chave de Copas. Pegue também a carta da Assistência Técnica sobre o armário, ela revela a localização de um dos componentes eletrônicos.

Volte ao escritório do Chefe e destranque a porta com a chave de Copas. Nessa ante-sala tem um boneco do Mr. Raccoon em cima da mesinha no pé da escada, se você não atirou nele em outra campanha.

Desça a escada, lide com o zumbi entrando pela janela. Use a chave de Copas para destrancar a sala do Interrogatório. Pegue a munição da pistola. Um licker vai saltar para dentro da sala. Depois de lidar com ele, pegue a caixa adornada e examine-a no inventário.

Volte até uma Caixa de Itens para combinar essa caixa adornada com a Jóia Vermelha. Antes, explore a sala de onde veio o licker para pegar pólvora e o relatório de Confisco (que traz a senha do cofre da Sala de Espera.

Ao abrir a caixinha com a jóia vermelha, você vai achar um Distintivo da S.T.A.R.S., examine-o no Inventário, girando, para revelar a chave USB. Aproveite para deixar alguns itens na caixa de itens, você vai precisar de espaço.

Suba as escadas até o terceiro andar para coletar tábuas, munição para a pistola. uma granada de atordoamento. Entre no almoxarifado leste, lide com o zumbi e pegue a munição para lança-granadas nas prateleiras. Vá até o fundo da sala e abra a porta com a chave de Copas. Pegue a caixa laranja e examine-a no inventário para abrir e revelar o primeiro componente eletrônico. 

Se tiver espaço para carregar, pegue a faca de combate na cabeça da manequim. Mais importante, atire no boneco do Mr. Raccoon no alto da prateleira desta sala. Você só consegue chegar até ele na campanha da Claire.

Antes de sair do almoxarifado, pegue a Engrenagem Grande (ela ocupa dois espaços, talvez você precise voltar até a sala do chefe e organizar seu inventário). Depois de coletar tudo o que quiser, vá para a sacada, pegue a Erva Azul e desça a escada.

Não perca tempo com a alavanca perto do fogo, ela não vai adiantar nada agora. Pegue a munição da pistola no banco vermelho, desça a escada até a Cobertura e lide com os dois zumbis. Pegue as duas Ervas Verdes.

Mova a válvula de água de R para L. Agora volte e ative a outra alavanca para apagar o fogo do helicóptero. Entre pela porta perto do helicóptero, pegue a Erva Vermelha. Lembre-se que você pode combinar as ervas para fazer medicamentos mais poderosos.

Você vai ter seu primeiro encontro com o Tirano. Aprenda como lidar com esse novo companheiro: o Tirano não é um inimigo que você consegue eliminar. Seu objetivo é derrubá-lo por um momento ou evitá-lo para escapar. Dê uns tiros na cara dele quando o Tirano se aproximar.

Atire e se afaste, repita isso até ele cair de joelhos. Pare de atirar e corra para passar por ele. Você sempre pode tentar desviar do Tirano, ele é bem lento – mas muito forte, cuidado para não ser acertado pelos golpes da criatura.

Fuja do Tirano e volte para o Saguão Principal. Pare na Sala de Espera e destranque o cofre com a combinação Esquerda 6, Direita 2, Esquerda 11 para pegar um novo pente de balas para aumentar a capacidade da pistola JMG.

Quando chegar no Saguão, lide com o Marvin, ele não está passando muito bem. Organize seus itens e salve o jogo antes de avançar em busca do próximo componente eletrônico.