Resident Evil 2
Campanha da Claire – Parte 9
Resident Evil 2 Remake tem duas campanhas principais: a da Claire e a do Leon. Para ver todos os eventos do jogo, é preciso jogar as duas.
Nosso guia vai mostrar o passo a passo da campanha da Claire, com a resolução de todos os enigmas e lutas contra chefes, além dos colecionáveis que podem ser encontrados durante essa aventura.
Na nona parte do nosso detonado, você vai controlar a Sherry numa sequência de puzzles, furtividade e fuga no Orfanato.
Veja também:
- Guia da campanha da Claire – Parte 8
- Guia da campanha do Leon
- Localização de todos os Mr. Raccoon
- Todas as combinações, medalhões e códigos
- Todas as receitas de munição e ervas
Parte 9: Sherry, Orfanato e o Chefe Irons
Claire encontrou os componentes eletrônicos e conseguiu pegar o cartão de acesso do estacionamento em Resident Evil 2. Mas quando ela recebe uma ligação do Chefe Irons, você passa a jogar com a pequena Sherry por um tempo.
Nosso guia vai te ajudar a navegar pelo Orfanato e escapar do Chefe Irons. Vamos te mostrar a solução do puzzle e onde se esconder para não ser capturado pelo Chefe.
Quando você assumir o controle de Sherry, seu objetivo é fugir do Chefe Irons. Pegue a Boneca de Pano na cadeira perto da janela e examine-a para encontrar o Bloco. Use o bloco para completar a figura no puzzle do outro canto do quarto.
Mova os blocos para encaixar uma figura na outra, formando o padrão da imagem acima. Pegue a Tesoura. Use a tesoura na fita ao redor da cartolina na parede. Se agache e entre na outra sala e de lá, vá para o corredor. Pegue o diário da Sally na mesa na esquina, use o gaveteiro para escalar até a janela da sala seguinte, o Berçário.
A porta no fundo da sala está trancada, use a porta lateral. No Saguão Frontal, desça a escada, leia o diário do Tom. A porta da frente está trancada (não seria tão fácil, né?), use a porta lateral para avançar. Siga pelo corredor até a Sala do Diretor. Leia o diário anônimo e use a máquina de escrever. Pegue a chave pendurada na parede.
Corra de volta para o Berçário, se agache no corredor e se esconda atrás da mobília da imagem abaixo. Fique fora do feixe de luz da lanterna e circule a mobília para continuar escondida do Chefe Irons.
Ele vai ir para o fundo da sala e mover alguns móveis de lugar. Continue no esconderijo. Quando ele voltar, vá para onde ele moveu os móveis, dê a volta e se esconda embaixo da mesa do outro lado. Fique aí até o Chefe Irons decidir entrar no banheiro. Pegue a Chave do Orfanato onde ele deixou e corra para escapar. Você vai ter que destrancar a porta do Berçário e a do corredor que leva para a Sala do Diretor no andar de baixo. Não pare de correr até chegar na sala do Diretor.