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Guia completo dos Chefes

As principais batalhas de Sekiro: Shadows Die Twice são contra os chefões. São doze confrontos que vão exigir toda sua habilidade e concentração para serem vencidos.  Derrotar cada um desses chefes rende uma conquista/troféu e uma memória. Use a memória em uma estátua para aumentar seu poder de ataque. Nosso guia traz informações detalhadas sobre cada um dos chefões de Sekiro e estratégias para você derrotá-los. Veja também: 1. Senhora Borboleta O primeiro confronto pra valer contra um chefe em Sekiro será contra a Senhora Borboleta ou contra Gyoubi Masataka Oniwa (o cara do cavalo), dependendo do caminho que seguir. Quem você decidir enfrentar primeiro será mais fácil do que o segundo, mas você também estará mais forte na segunda batalha. A Borboleta é ágil e usa fios invisíveis para se mover pela arena durante a luta. Sempre que ela estiver no ar, atire uma shuriken para derrubá-la. Na primeira parte da luta, esquive para a direita e ataque imediatamente para iniciar um golpe no fim da esquiva. Depois, esquive para a esquerda e repita o ataque. Alterne entre os lados da esquiva e golpeie, ela vai ficar atordoada e não vai conseguir revidar. Se ela escapar, corra para repetir a sequência de esquivas e ataques. Essa estratégia vai funcionar até a Borboleta perder a primeira vida. Na segunda fase, a Borboleta é mais rápida e tem novos ataques. O golpe principal dela chama ilusões de crianças que, mesmo não sendo de verdade, vão te machucar. Use o item Sementes de Lucidez, que você ganhou do moribundo na porta antes da chefe, para apagar as ilusões mais próximas. Você também pode se afastar por um tempo e esperar elas sumirem. Assim que elas somem, a Borboleta transforma as ilusões em magia e dispara contra você. Para não ser atingido, se posicione atrás de um dos pilares - com a Borboleta do outro lado - assim que as crianças sumirem. Depois dessa magia, fique atento ao golpe em que a Borboleta pula e tenta cair na sua cabeça. Ela vai usar esse golpe muitas vezes. Quando você atacar, dê dois ou três golpes com a espada e fique preparado para defletir o movimento dela, um chute rápido. Exceto por esse golpe, você consegue se livrar dos ataques dela apenas esquivando. 2. Gyoubu Masataka Oniwa Esse chefe vai chegar montado em um cavalo, equipado com uma grande lança e ataques pesados. Mantenha a calma e lembre que qualquer golpe que não tenha o símbolo vermelho pode ser aparado e defletido. Gyoubu vai correr bastante pela arena, mas tente ficar perto dele para evitar seus ataques mais poderosos: o principal é um movimento giratório com a lança, que pega longe e causa muito dano. Sempre que estiver afastado dele, use o gancho no ponto verde que aparece para ser puxado até o chefe e encurtar a distância entre vocês. Durante a luta, fique esperto com a lança. Ignore o cavalo e a movimentação de Gyoubu e se concentre no verdadeiro perigo.Os golpes são fortes e não são combos, então não se preocupe com o ritmo dos ataques dele e tente defletir os golpes para causar muito dano em sua postura. Fique sempre em uma das laterais do cavalo. Se ficar atrás, vai levar um coice. Ficar de um dos lados do cavalo anula os golpes de longo alcance e você só vai precisar se preocupar com metade dos golpes de Gyoubu - ficar na frente dele é muito pior, acredite. Ataque pelos lados para quebrar a postura e forçar Gyoubu a abrir a guarda para seus golpes. 3. Genichiro Ashina Parta para cima do chefão. Lute agressivamente contra Genichiro para evitar que ele use seus melhores movimentos. Se ficar afastado, o chefe vai disparar flechas que causam dano elevado à sua vida se acertarem, ou à sua postura, abrindo espaço para os combos do inimigo. Por isso, é importante lutar bem perto dele. Ataque com frequência, aproveite os movimentos do chefão pois nesses momentos ele estará aberto aos seus golpes. Fique atento ao pulo de Genichiro. É um ataque fácil de esquivar, mas ele costuma emendar uma rasteira. O chefe também tem um combo grande e difícil de acompanhar. Se esquive e espere o fim do combo, ele vai dar uma estocada demorada perfeita para você revidar com um Mikiri. Quando Genichiro perder as duas barras de vida, ele vai se transformar, ganhar mais uma barra de vida e novos ataques. Em compensação, essa forma não tem muita postura. Neste estágio da luta, Genichiro sempre começa com um pulo longo com estocada. Se controle e contra-ataque com um Mikiri. Fique atento quando ele der um pequeno pulo para trás, é sinal de que vai avançar com uma estocada. O golpe mais poderoso nessa fase é quando ele sobe no ar e concentra eletricidade, para então dispará-la na sua direção. Mesmo que ele erre o ataque, a área ao seu redor vai ficar eletrificada, paralisando e causando dano elevado. Para escapar desse ataque, espere até o último instante para pular, evitando o momento em que os raios passam pelo chão. Uma alternativa é usar uma parede para se manter longe do chão por algum tempo, evitando o pior do ataque. Com prática, você consegue pular no momento exato do ataque e apertar o botão de ombro direito (R1/RB) para pegar a eletricidade na sua espada e dispará-la de volta no chefão. Isso tira muita vida dele e quase toda sua postura. Mantenha a pressão nos seus golpes para evitar que Genichiro use esse golpe especial com frequência. 4. Guardião Primata Esse chefe é um enorme macaco com uma espada atravessada no pescoço. Antes de entrar nessa batalha, tenha antídotos para veneno no seu inventário, você vai precisar para sobreviver a alguns golpes que causam esse status. Não fique atrás do Guardião Primata durante a luta ou ele vai soltar um peido venenoso (sério) em você.  Outros ataques perigosos incluem uma rasteira com a mão direita e um agarrão aéreo. Pule para evitar a rasteira e não pule para evitar o agarrão. Quando ele executar o gancho de esquerda, ele vai cair e se debater. Aproveite para golpear a cabeça do Guardião, mas evite se aproximar pelos lados - os braços e pernas dele ainda golpeiam mesmo nessa posição. Só ataque entre os golpes dele, de preferência usando o Ishimonji na cabeça (o ataque vertical que tira postura), se possível. Não fique colado nele porque o Guardião causa dano com as mãos ao se mover pela arena. Na segunda etapa da batalha, ele vai usar a espada para executar um combo lento de três golpes. Aproveite para defletir o ataque, não é difícil. Ele vai terminar com um grande golpe vertical. Ao defletir esse ataque, o Guardião vai ficar atordoado no chão por alguns instantes, aproveite para golpear à vontade. Tente usar a lança no pescoço do guardião nessa hora, para arrancar um verme lá de dentro. Isso vai diminuir muito a postura do chefão. O maior perigo nesta etapa é quando ele coloca a cabeça no pescoço, o que acontece geralmente depois dele levar alguns golpes. Corra para longe quando ele fizer isso, antes mesmo da mensagem de perigo ser exibida, assim você evita um rugido poderoso que causa terror e pode ser fatal. 5. Macacos do Biombo Essa é uma batalha bem diferente das outras lutas contra chefes em Sekiro. Quando chegar no templo, você vai ver quatro biombos e as figuras de 3 macacos, inspirados nos macacos sábios das lendas japonesas: o que não vê, o que não ouve e o que não fala.  Seu objetivo é chegar até cada um deles e matá-los, mas não vai ser tão simples. O macaco de roxo enxerga de longe, o de verde escuta sua aproximação e o de vermelho grita para alertar os outros dois assim que vê você. Por isso, avance primeiro para cima do macaco de vermelho. Ele deixa um rastro de fogo pelos telhados e não tem a visão e a audição afiadas dos outros dois. Siga o rastro furtivamente e elimine o macaco quando ele parar. Os outros dois são mais complicados. Você pode fazer com que cada um se mova para os locais que são seus pontos fracos. Leve o macaco de verde para a cachoeira onde ele não vai conseguir te ouvir. Procure pela sala lateral com a porta da imagem abaixo. Abra a porta e leve o macaco de roxo para o lugar escuro no interior do templo para anular sua visão aguçada. Faça com que eles mudem de lugar saindo da furtividade e deixando que eles percebam sua presença. Siga os macacos pelos rastros de fogo que eles deixam até levá-los para os lugares certos e executá-los. Durante o confronto, você vai notar umas pegadas amarelas, que não são de nenhum dos três e que sempre aparecem onde você já passou. Existe um quarto macaco, invisível, seguindo você! Quando notar as pegadas atrás de você, vire rapidamente para trás e golpeie várias vezes com a espada. Se preferir, pode usar suas bombinhas para revelar a presença do quarto macaco escondido. 6. Grande Shinobi, Coruja Nessa batalha você vai enfrentar seu mentor. Ele tem versões melhores dos seus golpes e é bem forte, mas a estratégia desta luta é parecida com a do Genichiro, que rolou nesta mesma arena. O importante é ser agressivo e não dar tempo nem espaço para o Coruja preparar seus ataques, porque o repertório dele é bem variado e perigoso. Na primeira fase da batalha, ele vai jogar a bombinha de fumaça constantemente. Se você entrar na fumaça, vai receber um status negativo e não poderá usar nenhum item durante 30 segundos, inclusive a cabaça de cura. Portanto, não entre na fumaça! Acerte o Coruja o tempo todo, os vários movimentos dele abrem a guarda para seus ataques. O melhor momento é quando ele joga os shurikens e salta na sua direção. É bem fácil esquivar dos shurikens e revidar. Evite dar estocadas, porque ele tem seu próprio Mikiri e é mortal com essa técnica. Na segunda etapa, ele vai soltar uma grande bomba de fumaça e atacar de algum ponto da arena. Ou ele ataca ou solta a bomba de gás. Concentre-se em tirar a vida dele para que a barra de postura não se regenere rapidamente e depois, comece a defletir os golpes. 7. Monja Corrompida A luta com a Monja acontece na ponte antes do Fountainhead Palace, mas você vai enfrentar uma ilusão da Monja no final da Vila Mibu. Ela age exatamente como a chefe de verdade, então repita a estratégia a seguir e lembre-se de jogar sementes para causar dano na ilusão. A primeira parte da luta com a Monja Corrompida é simples: os ataques dela não são muito rápidos, mas tiram bastante vida e postura. Ela se move de um jeito esquisito e tem ataques de estocada e rasteira. Seja paciente para evitar os golpes dela e contra-atacar. Não use suas bombinhas agora, guarde para a terceira fase da luta. Na segunda fase, ela consegue desaparecer e invocar duas sombras para atacar você. Uma vai aparecer primeiro e a segunda vai surgir logo depois do primeiro golpe. Corra pela ponte antes da Monja sumir, assim você vai estar longe da primeira sombra quando ela aparecer e só vai ter que lidar com o ataque da segunda sombra. Na terceira fase não há mais sombras, mas a Monja aprendeu novos golpes, como o giro que ela executa logo no começo. Defletir é arriscado, pois o giro causa muito dano de postura se você errar. Diminua o ritmo e use suas bombinhas para deixar a Monja atordoada e aberta para receber alguns ataques extras. Corra para as costas dela quando ela preparar o ataque com vômito de veneno e aproveite que ela dá mais estocadas nessa fase final para contra-atacar e acabar com ela. 8. Dragão Divino IMPORTANTE: Faça um novo "Save" do jogo antes dessa luta. A batalha com o Dragão Divino altera parte do jogo e algumas áreas podem ficar inacessíveis depois dela. Essa luta não depende de força ou ritmo. Na primeira fase, você verá um monte de dragões velhos e pequenos ao seu redor e, de vez em quando, uma árvore vai brotar do chão. Suba na árvore e execute o Deathblow em cima de um dos dragões. Você vai matar vários deles de uma vez só. Repita isso até todos os dragões velhos morrerem. Na segunda fase, raios caem pelo cenário e um vai cair em uma das árvores brilhando. Você precisa subir nessa árvore para concentrar o poder do raio e disparar no chefe. É preciso mirar o ataque para não errar. O Dragão Divino ataca com golpes fortes verticais e rasteiros. Esquive os golpes verticais e pule para não ser acertado pelos golpes rasteiros. Quando ele soprar o vento para empurrar você, se agarre em uma árvore antes do vento acertar para não ser jogado para longe. Quando o Dragão estiver nas últimas, as árvores vão sumir por cerca de 30 segundos. Desvie da espada até que elas brotem novamente para que você possa aplicar o golpe final. Suba pela espada e pegue as lágrimas no rosto do Dragão depois de derrotá-lo. 9. Demônio do Rancor Este chefe é opcional e derrotá-lo não é obrigatório para nenhum final de Sekiro. Ele parece mais um chefão de Bloodborne do que os oponentes de Sekiro que você encarou até agora. Para encontrar o Demônio do Rancor, vá até o fim das Cercanias de Ashina, depois de matar o Dragão Divino. Em vez de descer até onde o Kuro está escondido, continue voltando até chegar na estátua em frente ao portão em chamas. Ela vai levar você até a arena do Demônio do Rancor. O principal aqui é ficar sempre bem perto do chefão, de preferência junto ao umbigo dele. Assim você vai evitar muitos ataques e vai conseguir se defender melhor dos ataques que não puder evitar. Bata o máximo possível no chefão, essa luta não envolve postura e sim acabar com a vida dele o quanto antes. O Demônio tem um combo de 3 ou 4 golpes que envolve dois socos, uma pisada e um gancho. Pegue o ritmo da pisada para esquivar na hora certa e continue recuando para escapar do gancho. Se o Demônio pular para longe após levar alguns golpes, corra para perto dele para evitar as bolas de fogo que ele vai disparar. O principal ataque dele nesta primeira fase da luta começa com um salto bem alto seguido por uma queda explosiva no mesmo lugar. Assim que o Demônio pular, corra para longe e use o gancho para voltar até ele assim que a explosão acabar. Outros golpes da primeira fase são: golpe vertical com braço de fogo (desvie na hora do impacto), cabeçada e pisada (esquive) e corrida com o braço abaixado, que é uma rasteira. Pule para frente quando o símbolo vermelho aparecer. Na etapa seguinte, o Demônio usa versões turbinadas de alguns dos seus golpes. A corrida tem uma sequência na qual ele vira para você, ergue o braço e golpeia o chão, incendiando o caminho entre os dois. Quando ele se virar, corra para a esquerda e pule antes dele acertar o chão com o braço para evitar o dano de fogo. Assim como na fase anterior, ficar perto dele é essencial. Corra em círculos ao redor dele quando o Demônio usar bolas de fogo teleguiadas. Na última fase, ele vai repetir todos os golpes e terá um novo ataque: o demônio vai aplicar duas rasteiras que cobrem uma grande área ao redor dele com fogo. Isso diminui a área onde você pode se movimentar, por isso é importante continuar colado nele - assim esse ataque não vai fazer tanta diferença. Fique atento: ele ainda pode executar ataques fora desse círculo de chamas, como a corrida com a rasteira. Resista aos ataques dele e aproveite para golpear sempre que puder, essa é a última vida do Demônio do Rancor. Preste atenção na frase final dele se ainda não descobriu sua identidade. 10. Coruja (Pai) Este é mais um chefe opcional, mas que você precisa enfrentar para fazer o final da Purificação. O Coruja (Pai) aparece no final da memória da estátua quando a Emma te der o segundo sino. Confira nosso guia sobre como fazer todos os finais de Sekiro: Shadows Die Twice para mais informações. A luta contra o Coruja é a mais difícil de Sekiro. Prepare-se para muitas tentativas e frustração, pois o chefe tem muita força e pode destruir sua postura rapidamente. Ele também conta com vários ataques e é mais veloz do que a maioria dos inimigos. Se você ficar se defendendo, vai ser massacrado pelos golpes fortes do Coruja. Se atacar toda hora, ele vai aproveitar a abertura para destruir você. O segredo é sempre seguir o chefe e ficar bem perto dele, mas ser rápido para reagir aos movimentos dele e não atacar por conta própria. Aproveite a estocada que ele dá de muito longe. É um golpe fácil de desviar ou usar um Mikiri. Outro ataque fácil de desviar é o golpe em que ele joga a shuriken seguida por um ataque com pulo - é mais veloz do que na primeira luta, mas não é difícil de esquivar. Ele vai aplicar muito uma rasteira seguida de um ataque vertical forte e demorado. Essa é sua melhor chance de causar dano. Fique na frente do chefão e espere até o último instante para desviar do ataque. Se esquivar antes, ele muda o golpe para uma rasteira longa e se você correr, ele executa um ataque aéreo. Fique parado, ataque uma vez e espere ele carregar o golpe. Esquive na hora do impacto para acertar mais alguns golpes. O Coruja também tem um combo com dois golpes de espada e um golpe com o ombro, seguido por fogos de artifício e um corte explosivo. Se você for pego nesse combo, é morte certa! Para escapar, pule para trás no instante em que ele jogar a bomba. Se não der certo, salte para frente para evitar a explosão. Talvez funcione. A segunda etapa da luta com o Coruja é parecida com a primeira, mas agora ele vai chamar uma coruja espiritual para ajudar. Como se ele precisasse de ajuda! A coruja espiritual executa dois ataques: no primeiro, o chefe some e aparece onde a coruja leva, atacando imediatamente. Fique longe dela quando ele sumir e não se aproxime até ele aparecer e atacar. O segundo ataque faz a coruja dar um rasante de fogo. Pule para o lado quando ela estiver chegando para escapar do dano e do risco de ser atordoado. Se o Coruja ficar num canto da arena, seja mais agressivo. Ele fica um pouco atrapalhado nessa situação e isso é bom para você. Ele vai defender mais por não ter para onde correr e você poderá acertar alguns golpes extras. Fique esperto para quando ele começar a combo da bomba, daí volte para a estratégia padrão até acabar com ele. 11. Isshin Ashina Este é o último chefe de Sekiro: Shadows Die Twice se você escolher fazer o final ruim. Para mais informações, veja nosso guia sobre como fazer todos os finais de Sekiro. Antes de lutar contra o velho Isshin Ashina, você vai precisar derrotar Emma. É triste e mais desafiador do que você imagina. Ela é um dos oponentes mais rápidos de Sekiro. Parta para cima dela, forçando Emma a defender os ataques até conseguir defletir um dos seus golpes. Então, é sua vez de defletir os golpes dela até o combo acabar. Emma tem ainda um agarrão e uma rasteira que ela tenta aplicar com frequência.  Por fim, ela golpeia com a espada: fique atento ao momento em que a espada brilhar, ela vai aplicar dois cortes rapidamente. Quando ela estiver preparando o ataque, esquive para trás dela - Emma não ajusta a direção do ataque. Evite usar bombas e cabaças de cura nesta luta, você vai precisar delas contra o Isshin e se morrer no confronto contra ele, vai precisar lutar contra Emma novamente. Isshin é o oposto de Emma: se você atacar, ele vai desviar e acertar um contra-ataque. Por isso, reaja aos movimentos dele, defletindo seus ataques se puder ou se esquivando e golpeando o inimigo pelas costas. Quando o Isshin se concentrar para um ataque vertical, espere até o último segundo para desviar, mas tome cuidado com o segundo golpe: este é um Ichimonji duplo. Durante a luta contra Isshin, evite os cantos da arena. Ao contrário de outros chefes, o velho fica mais esperto e perigoso quando a luta vai para os cantos. Na segunda fase da batalha, ele vai ganhar ataques de fogo, começando a luta com o mais perigoso deles, que faz com que todas as chamas do chão aumentem e causem muito dano. Ele vai dar um grito antes, essa é a dica para você jogar shurikens ou bombas e impedir o ataque antes que seja tarde demais. O ataque vertical do Isshin agora é acompanhado de um ataque horizontal com rastro de fogo. Você vai precisar pular depois da esquiva para não ser atingido. Ele também dispara uma chama grande quando você está afastado, desvie dela com um pulo para o lado. Em outro ataque novo dessa fase ele se abaixa e ataca, finalizando com um grande corte flamejante. Quando ele se abaixar, corra ou pule para trás do chefe. Defletir o golpe vai fazer com que você seja pego no corte de fogo. 12. Ishinn Ashina, Divindade da Espada O verdadeiro chefão de Sekiro: Shadows Die Twice é Ishinn Ashina, Dividade da Espada. Antes de lutar contra ele, você precisa vencer novamente o Genichiro - e se morrer na luta contra  o chefão, vai sempre ter que duelar de novo contra Genichiro.  É uma luta fácil, pois ele é idêntico ao que você enfrentou muito tempo atrás - e não será páreo para seu nível de habilidade atual. A única diferença é o golpe inicial dele, um corte grande com a espada negra que tem um alcance absurdo. Quando o Genichiro começar o golpe, já corra para trás dele e execute um Ichimonji duplo. Derrotado o Genichiro, é hora da verdadeira batalha final. Isshin tem 3 barras de vida e portanto, serão três etapas de luta.  A primeira fase é um duelo de espadas. Sua maior chance de causar dano de postura é quando ele embainhar a espada. Não se aproxime ou ele vai mudar o ataque. Fique parado de olho na espada e quando ela brilhar, você precisa defletir rapidamente os dois golpes para arruinar a postura dele. Outro ataque perigoso é quando Ishinn preparar um golpe giratório: tente defender se não tiver como correr. Mesmo defendendo você vai tomar muito dano, mas deve sair com vida. Na segunda etapa o chefe usa a espada e uma lança enorme, com um alcance absurdo. Tome cuidado com essa lança o tempo todo, ela vai te acertar quando você menos esperar. Ataque quando ele pular para um ataque vertical ou no fim de um combo de longo alcance em que ele finaliza com uma estocada lenta. Cuidado quando for se curar. Se ele estiver parado, vai correr para cima de você e detonar tudo o que você acabou de curar. A terceira etapa da luta inclui a espada, a lança gigante e raios! O segredo é conseguir pegar o raio do chefe no ar e jogar de volta contra ele. O Isshin vai se mover mais nessa etapa e estocar com frequência. Cuidado com o terreno desnivelado, muitas vezes ele vai fazer com que sua esquiva seja registrada mas não a pisada na arma.